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如何学习极简用户体验_惠州计算机UI设计培训学校阿

作者:黄君发布时间:2021-05-01分类:惠州计算机学校浏览:863


导读:一个好用的网站应该易于学习,便于使用,并且是令人难忘的。但同时,它也应该是简单的。本文,作者Jenny Reeves将带领我们解构用户交互的行为方式,发现“简单”的秘诀。

一个好用的网站应该易于学习,便于使用,并且是令人难忘的。但同时,它也应该是简单的。本文,作者Jenny Reeves将带领我们解构用户交互的行为方式,发现“简单”的秘诀。

当用户接触一款新应用时,首先关注的就是——界面是否简单。用户体验设计师为了给用户创造一个良好的第一印象,即使已经是看上去最简单的设计,也要更求简单。这不只是为了创造一个令人愉快的用户体验,还可以给产品带来更多的竞争优势。

随着人们的注意力持续时间越来越短,以及生活的愈加忙碌,用户正在不断提高对产品直观可用性的要求。如果一个App看上去就很难用,那许多用户甚至都不会考虑去安装它。用户已经形成了一系列对速度、功能和设计的期望,而能否满足(或超越)他们的期望取决于设计师。在这个连1.99美金都嫌贵,下载2分钟都嫌慢的世界里,这显然不是件容易事。

然而,由于设计师太了解自己的产品了,以至于他们难以衡量用户对这款产品的体验是简单又直接,还是困惑又麻烦。最直接判断设计是否有效的的办法就是观察真正的用户,但复杂的用户测试并不总是有用。最糟的情况下,设计师面临的一个难题,就是要主观判断用户是否和自己一样觉得使用体验很简单。为了解决这个难题,同时提供尽可能简单的体验,用户体验设计师应该:

解构用户与应用的初次遭遇:这一做法将揭示任何因设计而影响用户第一印象的问题;

平衡可供性与习惯:挖掘出用户已经熟悉的特定设计元素或交互模式,可以有机会进一步简化体验;

创新是在第一位的:少一些简化过程中的步骤,多一些创新的思维模式,设计师要牢记解决用户的问题才是最重要的;当创意设计完成后,还要留出时间来简化方案。

呈现最佳的第一印象

2013年,苹果应用商店中有一百万个应用。其中许多应用的功能都很类同,用户显然有自己明确的选择。如果一个应用使用困难,那就一定会有另一个更简单的替代品。所以,想要得到用户认同,一个简单的使用体验是不可或缺的。我们来想一下,用户平常是如何一步一步地评选应用的:

1.需求与搜索

用户会为了想要满足某个需求而搜索一款应用。比如,一个忙碌的母亲会需要和他的家人们分享她不同的约会时间和日期。为了满足这个需求,她会在应用商店里搜索“家庭日历应用”,希望以此来解决这个问题。

2.第一印象

根据尼尔森/诺曼集团的研究,用户在一个网页上平均只停留10~20秒。根据这个数据,我们假设有一个事务繁忙的母亲会在每个应用页面上停留15秒。当屏幕上出现第一个应用时,她的第一个想法会是:“这是一个家庭日历应用吗?”

就算马上要下载、试用了,她也会花上15秒来判断这个应用是否可以满足她的需求。她会盯着那几张应用内页截屏,凭借它们来判断这个应用是不是她想要的。在她下载之前,应用必须绝对清晰、简单地向她展示可用的功能。

明白了吧!一切和安装应用有关的决策都和简单分不开。

3.基本的保证

一旦日历应用通过了第一轮筛选,用户就会把它下载到手机里。为了看下这个决定否是明智,她会尝试添加一个事件。毕竟,一个日历应用最起码要能轻松添加事件。

想要满足这个基本保证,用户体验一定要够简单。只要过了这一关,用户才会开始关心:“这个应用是不是还能做些我可能会做,但还没想到的事呢?”或者,“这个应用会不会做一些我不需要或妨碍我的事呢?”例如,为每个分享给联系人的事件添加一个视频电话链接。她可能不会特意去找这个功能,但如果有,她可能会很开心。但另一方面,这个功能也可能令人恼火,尤其它是默认打开的,但却找不到合理的禁用设置。当这只是应用的次要功能时,它不该使界面复杂到以至于影响基础的功能。简单,取决于基础功能与其他锦上添花的功能之间的平衡关系。

无论是从苹果商店还是其他渠道下载,用户体验设计师都应该设想一下他们的用户到底是如何完成这初次评估的过程的。尽管这个过程只会持续几秒钟,事实上,也应该只有几秒钟,但简单的体验却能给用户留下最棒的第一印象。正如我们所见到的,简单体验不只是用来帮你说服用户来尝试你的产品。它更能确保用户去持续使用它。

从惯例和可供性中获取简单体验

Steve Krug在他的畅销书《点石成金》中介绍了许多可以简化网站的方法,比如,让点击变得无意识,确保重要信息清晰、明确,这些都是简化用户体验很好的方法。正如Krug所说的,利用用户已有的网站经验是简化用户体验最好的一个方法。设计师要时刻牢记:“惯例是你的朋友。”大多数用户体验设计师都知道,惯例,就是用户在先前的经验中已经形成概念的设计元素。例如汉堡菜单(也叫抽屉式导航)的图标已经被当作菜单列表的通用符号。因为用户已经见过多次,所以才认得出它。很少有用户不清楚它的含义。

在用户体验设计师亲自模拟了用户首次接触产品的过程后,他们应该要自问一下,是否忘了借鉴惯例。也许设计师会发现,把一两个定制的元素换成用户已知的惯例可以使产品更简单易用,还可以节省用户的时间,提升用户对产品的认可度。设计师每忽略一个用户惯例,那他一定得引入一个新的视觉元素,而用户可能会无法快速理解或完全无法理解这个新的元素。最终,你的产品很难给用户留下一个好的第一印象。

可供性在其他方面和惯例很类似,除了用户不需要在其他数字产品上有过同样的经历。在《设计心理学》一书中,作者Donald Norman(唐纳德·诺曼)用长篇大论叙述了可供性元素给用户带来的意义,因为这些元素可以让用户想起日常生活中的事物。

有一个可供性元素的案例,就是放大镜图标。用户能够认出它,是因为在物理世界中,放大镜总被用来找东西。巧合的是,这还可以当作惯例的例子。正是由于放大镜所具有的可供性,使它变成了惯例。人们也会用双筒望远镜和手电筒来搜索东西,但它们就没有这个特性。

所有这些和简化用户体验有什么联系呢?当用户和产品发生了第一次接触后,设计师就已经开始寻找成为惯例的机会。他们应该也在寻找:

能够用惯例代替的可供性元素

用可供性元素来代替别的元素的机会

当惯例和可供性使用得当时,它们可以大幅提升用户体验。优先使用惯例可使得设计师最大化地利用用户已有的经验。而可供性是一个不错的第二选择,它是利用了用户对物理世界理解。

不断创新

如果我们总是想要追求简单和令人熟悉的设计,那如何来创新呢?一个设计师每次想要通过平衡惯例和可供性来力求简单时,那他都一定先会问这个问题:“在这个页面、应用或产品中,这个元素放在这里真的合理吗?”

这种方法的好处就在于,它允许设计师进行先创新,后简化。把你的界面看做一个不需要和其他界面比较的独立整体,也就是说,设计师可以创造出一些独特的、不需要符合行业标准的东西。其次,才应该考虑Krug和Norman的第二个疑问:“这个设计是不是用了足够的惯例来使用户可以立即识别呢?这个设计里的可供性元素是否具有它本身的功能?”

最终,一个用惯例和可供性元素设计的界面,会使用户形成一个概念模型。从而,新的体验才能够被立即认可和便利地使用。设计师应该先利用创新的自由,然后再调整使用一些可以更加直白或常见的元素。

我们要理解,简单不是创新的对立或限制功能的借口。即使应用的功能复杂,也可能用起来很简单;同样,功能不多的应用也可能极其复杂。

例如,网站的联系方式表格是个很简单的功能,但是在移动设备上填很多表格就会变得很不方便。相反,一个能检测到用户地址的表格,虽然实现起来更复杂了,但却方便了用户使用,因为它省去了很多用户本须完成的工作。

这说明,简单的体验很大程度上取决于使用场景。只要设计师不要忘记用户使用的场景,他们就永远不需要为简单而牺牲创新。

简单的实验

简单能够改进用户体验,是因为它能为用户提供清晰的输出(应用能为我实现什么?)和输入(我能做什么?)。在设计过程中,用户体验设计师必须用尽手段来确保体验尽可能的简单。分析用户的第一印象,在需要的地方应用惯例和可供性,这将帮助设计师把简单的体验变得更简单。

这有几条建议可以帮助用户体验设计师来最大程度地简化他们的创意:

竞品分析:研究别人在做什么,了解其他人是如何正在利用惯例和可供性来改善用户体验。

重新审视现有的设计:思考功能性元素设计的背后,是如何利用可供性概念来创新的。如果来源很明显的话,找到现有设计元素的来源,并且尝试用一个新的想法来替换它。

超越惯例:对那些已经大量使用惯例的体验而言,交互师可以挑战一下自己,试图以一些不常用,但能被立即认出来的可供性元素来替代惯例。毕竟,今天的创新说不定就是明天的惯例。

在所有实验中,交互师应该时刻牢记,有一点是无法改变的,就是用户将永远在数码产品中寻找简单的操作。因此,设计师应该创造出符合用户心理的体验。 这个过程始于创新:好的设计永远为用户解决问题;还要将惯例和可供性深入设计之中,这样才能为用户创造出简无再简的体验。


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